第(1/3)页 顾屿走进包间,随手带上了门。 他扫了一眼桌上的龙井茶壶和四个表情各异的男人,目光最终落在了正对着门坐着的那个人身上。 黑色卫衣,胡茬,乱糟糟的头发,眼底带着血丝,但瞳孔里有一种很亮的东西。 那是一种顾屿很熟悉的光。 它不来自金钱,不来自权力,而是来自某种近乎偏执的、还没被现实磨灭的信仰。 冯骥。 前世,顾屿第一次知道这个名字,是2020年8月20日。 那天他在B站首页推了一条视频,封面是一只猴子,画风精致得不像国产。 他点进去,本来只想看两分钟。 然后他看完了整整十三分钟。 黑神话:悟空。 那条视频不是什么正式的商业宣传,甚至没有铺天盖地的预热营销。 它最初只是一个招聘视频——游戏科学工作室用来招人的。 但它像一颗核弹一样炸穿了整个互联网。 全网服务器在那几个小时里都在颤抖。 外国玩家在YOUTUbe底下打出“China NO.1”,IGN和KOtakU的编辑连夜赶稿,评论区里一片“这真的是中国人做的?”。 而国内玩家的反应更加疯狂。 那些年,中国游戏行业已经烂到了骨髓。 氪金手游和换皮页游像蝗虫一样啃噬着整个生态,换个美术素材就算新游戏,改个数值表就敢拿去融资。 资本只问一个问题:首月流水多少?三个月回本能不能做到?答不上来的项目,连PPT都过不了第一轮。 整个行业的共识是——中国玩家不配拥有3A。 这不是偏见,是他们用数据算出来的“真理”。 投资人说,中国没有主机文化的土壤,PlayStatiOn和XbOX的装机量加起来还不如日本一个县。 制作人说,中国玩家连花六十块钱买个正版都不愿意,满大街都是盗版光碟和破解补丁,你做一款买断制的单机大作? 钱从哪里来? 回本靠什么? 行业媒体的分析文章更是写得理直气壮: 欧美3A大作动辄数亿美金的研发成本,几百人的团队规模,五到七年的开发周期,这套工业化流水线是几十年积累出来的。 中国的游戏工业化程度? 连人家的零头都够不上。技术不行,人才不行,市场不行,付费习惯不行。 四个“不行”,钉死了棺材板。 所以所有聪明人都选择了同一条路: 做免费游戏,靠氪金赚钱。把人性的弱点研究透,把虚荣心、攀比心、赌徒心理拆解成一个个精密的付费节点,让土豪在游戏里一掷千金买爽感,让免费玩家沦为付费玩家的陪练和靶子。 这条路来钱快、风险低、可复制性强。一款页游三个月回本,半年纯赚,一年换皮再来一轮。 谁还去碰那个投入大、周期长、九死一生的3A? 说白了,在那个年代,谁要是站出来说“我要做一款六十美元买断制的中国3A单机游戏”,不会有人觉得他是勇士。 所有人只会觉得他是傻子。 然后冯骥把那只猴子丢了出来。 一棒子打碎了所有人的偏见。 顾屿至今还记得自己看完那条视频后的感觉。 不是震撼,是嫉妒。 是那种“为什么做出这件事的人不是我”的、灼烧般的嫉妒。 他记得评论区里有一条高赞留言,只有四个字: “我等了二十年。” 下面跟了几万条回复,清一色在说同样的话。 二十年了,终于有人站出来证明,中国人不是只会做圈钱的垃圾,中国玩家也不是只配被当韭菜割。 而现在,做出那件事的人,正坐在他面前,手里端着一杯已经凉透的龙井。 顾屿在冯骥对面坐下,倒了一杯茶,喝了一口。 凉的。 他放下杯子,看着冯骥,笑了一下。 “冯骥,花名尤卡。2006年加入腾讯,先后参与过《QQ仙灵》和《QQ仙境》的开发。2010年开始担任《斗战神》主策划,负责世界观架构、核心战斗系统设计以及整体品质把控。” 第(1/3)页